Dalla Gamification ai quiz interattivi: il professore Fabrizio Marozzo dell’UniCal spiega come catturare l’attenzione degli studenti nell’era digitale e dell’IA.
L’Università della Calabria entra in una nuova raccolta internazionale di buone pratiche dedicate all’innovazione della didattica universitaria pubblicata da Times Higher Education (THE), una delle realtà più conosciute a livello mondiale nel settore dell’istruzione superiore.
Attiva da oltre cinquant’anni, Times Higher Education si occupa di università, ricerca, didattica e trasformazioni del sistema accademico internazionale. Attraverso notizie, analisi, dati e approfondimenti, THE rappresenta un punto di osservazione privilegiato sui cambiamenti che stanno interessando gli atenei di tutto il mondo.
Il 20 agosto Times Higher Education ha pubblicato un nuovo approfondimento dal titolo “Course design for a new age”, dedicato a una domanda sempre più centrale per le università: come devono cambiare i corsi universitari per rispondere alle nuove esigenze degli studenti e del mondo del lavoro?
Il punto di partenza dell’analisi è che il modello tradizionale dell’università sta rapidamente cambiando. Sempre più studenti devono conciliare studio, lavoro e altri impegni personali. Allo stesso tempo, l’intelligenza artificiale sta trasformando il mercato del lavoro e le competenze che vengono richieste ai laureati.
Secondo Times Higher Education, non è quindi più sufficiente pensare all’università come a un percorso che si conclude con l’ingresso nel mondo del lavoro. La formazione sarà sempre più continua e accompagnerà le persone durante l’intera vita professionale. Per questo motivo, i corsi universitari devono diventare più flessibili, favorire lo sviluppo di competenze trasversali, integrare maggiormente esperienze vicine al mondo professionale e trovare nuove modalità per mantenere elevati attenzione e coinvolgimento degli studenti.
La guida raccoglie esperienze provenienti da prestigiose università di diversi Paesi e affronta alcune delle principali sfide della didattica contemporanea: rendere i corsi più flessibili, ripensare l’apprendimento online, sviluppare competenze utili per il futuro, rafforzare il collegamento con il mondo del lavoro e trovare nuove modalità per coinvolgere gli studenti.
Particolare attenzione viene dedicata alla Generazione Z, all’interno di una sezione significativamente intitolata “Design for a distracted generation”. Times Higher Education sottolinea come molti di questi giovani abbiano attraversato importanti fasi della propria formazione durante la pandemia e siano cresciuti in un ambiente caratterizzato da social network, contenuti digitali brevi e, più recentemente, strumenti di intelligenza artificiale generativa. La sfida per i docenti diventa quindi trovare nuovi modi per catturare e mantenere l’attenzione, stimolando curiosità e partecipazione nel tempo.
Tra le esperienze raccolte in questa sezione figurano quelle della University of California, Berkeley, con un approccio basato sul recupero di strumenti analogici per favorire attenzione e apprendimento; dell’Arizona State University, con una riflessione sviluppata insieme agli studenti della Generazione Z su come adattare la didattica alle nuove modalità di apprendimento; e della University of Queensland, con esperienze orientate a rendere l’apprendimento più interattivo e partecipativo.
Tra le esperienze selezionate compare anche quella dell’Università della Calabria, con il contributo “Gamification can support sustained engagement with course content” di Fabrizio Marozzo, professore associato di Ingegneria Informatica presso il DIMES. Il contributo racconta un’esperienza sviluppata nei corsi di Ingegneria Informatica dell’UniCal, nella quale alcuni elementi tipici della gamification — quiz interattivi, feedback immediati, classifiche e attività distribuite durante il semestre — vengono utilizzati per favorire una partecipazione più continua degli studenti.
L’idea è semplice: non trasformare la lezione in un gioco, ma sfruttare alcune dinamiche del gioco per stimolare curiosità, partecipazione e continuità nello studio. Quiz, feedback immediati e momenti di confronto consentono agli studenti di misurarsi più frequentemente con i contenuti del corso e permettono al docente di individuare gli aspetti che richiedono ulteriori approfondimenti. L’obiettivo è favorire un apprendimento più distribuito nel tempo, evitando che lo studio venga concentrato prevalentemente nelle settimane che precedono l’esame. È proprio questo aspetto che Times Higher Education mette in evidenza, presentando la gamification come una delle possibili strategie per sostenere nel tempo l’attenzione e il coinvolgimento degli studenti.

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